Les joueurs adolescents affirment que les jeux ont des effets à la fois positifs et négatifs

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Il y a eu de nombreux débats sur la question de savoir si jouer à des jeux vidéo a un impact positif ou négatif sur les enfants – et maintenant les adolescents joueurs eux-mêmes ont pris la parole.

Une nouvelle enquête à grande échelle menée auprès d’adolescents américains a révélé qu’environ 40 % d’entre eux jouaient tous les jours – les smartphones étant un appareil de jeu presque aussi populaire que les consoles – et ont signalé un impact mitigé sur leur vie…

85 % des adolescents américains jouent aux jeux vidéo

Le Pew Research Center a interrogé 1 423 adolescents américains âgés de 13 à 17 ans et a découvert que 85 % d’entre eux jouaient à des jeux vidéo.

Quelque 41 % d’entre eux déclarent le faire quotidiennement, une corrélation presque parfaite avec ceux qui s’identifient comme joueurs.

Sans surprise, il y avait ici une nette répartition entre les sexes : 62 % des adolescents se décrivent comme des joueurs, contre seulement 17 % des adolescentes.

Presque autant d’adolescents jouent à des jeux sur smartphone que sur des consoles de jeux comme PlayStation, Xbox et Switch. Les consoles étaient les plus populaires, avec 73 % les utilisant, tandis que 70 % jouent à des jeux vidéo sur smartphone (il y a évidemment beaucoup de chevauchement entre les deux).

Deux impacts positifs décrits par les adolescents gamers

Les joueurs adolescents ont signalé deux principaux impacts positifs sur leur vie. Plus des deux tiers d’entre eux le décrivent comme une expérience sociale, et près de la moitié déclarent s’être fait au moins un nouvel ami grâce au jeu.

La majorité déclare également que jouer à des jeux a amélioré leurs compétences en résolution de problèmes.

Deux effets négatifs aussi

Mais les joueurs conviennent également qu’il peut y avoir des impacts négatifs, 41 % d’entre eux affirmant que cela a conduit à un manque de sommeil.

De plus, le harcèlement en ligne est courant dans les jeux multijoueurs, 80 % le décrivant comme un problème et 41 % déclarant l’avoir vécu personnellement.

Tu peux lire les résultats complets sur Pew Research.

photo par Onur Binay sur Unsplash

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Marion Legrand
Marion a été éditeur en chef pour SOON. elle a précédemment créé des stratégies de marketing de contenu et des textes convaincants pour diverses entreprises de technologie et de commerce électronique. Elle a cofondé deux jeux de rôle fantastiques en direct qui ont offert des expériences immersives et interactives pendant près de 10 ans.

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