Latence Vision Pro, de loin la meilleure en passthrough ; est en retard sur Meta sur le mouvement angulaire

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Les tests scientifiques de la latence Vision Pro montrent que l’ordinateur spatial d’Apple est à la hauteur des affirmations de supériorité d’Apple sur les casques concurrents – mais seulement dans le premier des deux paramètres.

Cela signifie que la fonction passthrough, qui vous permet de voir le monde réel qui vous entoure, est meilleure que n’importe lequel de ses concurrents dans un sens, mais est très légèrement (et imperceptiblement) pire que Meta dans un autre…

Passthrough et les deux types de latence

Vision Pro, comme les autres casques VR, vous coupe complètement du monde réel. La solution de contournement à ce problème est le relais. Plusieurs caméras situées à l’extérieur de l’appareil transmettent la vidéo aux unités de traitement intégrées, qui les combinent en une seule image.

Cette tâche de traitement vidéo prend un temps non nul, ce qui signifie que vous n’êtes pas assez regarder le monde en temps réel. Au lieu de cela, il y a un petit décalage entre quelque chose qui se passe et le moment où vous le voyez, ce qui est connu sous le nom de latence transparente.

De même, lorsque vous tournez la tête vers la gauche ou la droite, il y a un décalage entre le mouvement de votre tête et la mise à jour de l’affichage pour afficher le nouveau point de vue. C’est ce qu’on appelle la latence angulaire.

Latence Vision Pro : transparente

Apple indique que la latence de Vision Pro est de 12 ms, ce qui signifie la latence transparente (parfois appelée photon à photon : le temps entre un photon dans le monde réel frappant une caméra et un photon de l’écran frappant vos globes oculaires. ).

Optofidelity, société spécialisée dans ce type de benchmarking, mettre cette affirmation à l’épreuve. Il a en fait constaté que la latence était légèrement inférieure (meilleure) que celle annoncée par Apple, à environ 11 ms.

C’est bien mieux que n’importe lequel des trois rivaux testés. Les HTC VIVE XR Elite, Meta Quest 3 et Meta Quest Pro avaient tous une latence transparente comprise entre 35 et 40 ms.

Latence Vision Pro : mouvement angulaire

La latence de mouvement angulaire devient un peu plus intéressante, car trois des quatre casques testés utilisent des algorithmes prédictifs pour surmonter la latence.

Évidemment, il n’y a aucun moyen pour un casque de prédire ce qui se passe devant lui, il n’y a donc aucune solution de contournement pour la latence visible. Mais lorsque vous tournez la tête, les détecteurs de mouvement savent à quelle vitesse vous la tournez et peuvent utiliser cette information pour tricher.

Disons que vous tournez la tête vers la gauche à vitesse constante. Les caméras sur le côté gauche du casque voient le nouveau point de vue avant que le centre de vos yeux ne l’atteigne, elles peuvent donc utiliser ce flux pour décaler l’image affichée afin qu’elle montre ce que vos yeux verraient au moment où vous atteindrez cet angle.

Cette approche prédictive signifie que la latence angulaire peut en théorie être nulle – si le mouvement prédit est précis à 100 %. Si vous bougez la tête plus vite que prévu, vous obtenez à nouveau un décalage. Mais si tu bouges la tête Ralentissez que prévu, l’image que vous voyez peut en réalité être en avance sur la vue en temps réel.

Pour cette raison, les mesures de latence du mouvement angulaire peuvent être négatifet c’est ce qu’Optofidelity a trouvé ici pour trois des casques.

Le Vive de HTC n’utilise apparemment pas la prédiction, sa latence est donc restée inchangée. Mais les trois autres utilisent l’approche prédictive, et tous les trois sont en fait très légèrement en avance sur l’angle du monde réel, ce qui entraîne des valeurs de latence négatives.

Évidemment, la valeur de latence optimale est nulle, donc Vision Pro a obtenu des résultats légèrement moins bons que les casques Meta. Cependant, Optofidelity a déclaré que les trois chiffres de latence étaient trop faibles pour être détectables dans la vie réelle, donc tous les trois n’ont pas de latence angulaire. La société note également que, comme il s’agit d’une fonction logicielle, Apple devrait ici pouvoir affiner ses performances.

photo par Mylo Kaye sur Unsplash

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Marion Legrand
Marion a été éditeur en chef pour SOON. elle a précédemment créé des stratégies de marketing de contenu et des textes convaincants pour diverses entreprises de technologie et de commerce électronique. Elle a cofondé deux jeux de rôle fantastiques en direct qui ont offert des expériences immersives et interactives pendant près de 10 ans.

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